手游团队最难熬的时刻,通常是新服开放、版本更新或大型活动上线后的头几个小时。玩家一下子涌进来,登录排队,充值失败,匹配超时,口碑也跟着掉。阿里云手游相关的基础设施,主要解决的就是高峰时的承载问题,同时尽量不让平时的成本虚高。

手游为什么越来越多地用云上资源
早些年,很多团队自建机房,服务器按峰值买,平时大半闲着。突发流量来了,采购和部署又跟不上。云把服务器、数据库和存储变成按需取用的资源,扩容按分钟计算,流量回落后也能缩回去。
对手游来说,云上架构的用处大致有三类:
- 弹性伸缩:按在线人数自动增减游戏服务器实例。平日少开几台,高峰前由规则自动加上,不用半夜找人手动扩容。
- 全球覆盖:海外发行时,把节点放在玩家所在地区,延迟通常能降下来。具体放哪些地区,要看玩家分布,不能只凭感觉。
- 安全防护:手游常遭遇流量攻击和外挂刷量。防护服务能把异常流量挡在外面,但规则要根据自己的业务调整,默认配置未必适合登录和充值接口。
阿里云手游项目里常用的几类服务
选型时没必要一次全部接入。多数团队先用下面几类,等业务变复杂了再逐步加。
计算与容器
游戏逻辑服务器一般放在弹性计算实例或容器集群里。容器方便按房间或区服快速复制,也方便灰度发布,可以先放一小部分玩家进来看结果。上线前要测出单个实例能稳定承载的人数,再据此设定扩容阈值,比如 CPU 使用率或房间数超过某个数值时新增实例。没有压测数据之前,阈值最好先留出余量,不要定死。
数据库与缓存
背包、排行榜、好友关系这类数据读写非常频繁。关系型数据库保存充值记录、账号信息这些必须准确的核心数据。缓存负责排行榜、在线状态这类高频读取。两边分工清楚,大量请求才不会全部压到数据库上。
对象存储与内容分发
安装包、资源更新包和截图视频的体积都不小。放在对象存储里,再经内容分发网络发给玩家,更新等待时间会短一些。版本更新当天,这一步直接影响玩家会不会卡在下载界面上放弃。
实时通信与安全防护
语音开黑和实时对战对延迟敏感,音视频服务要单独测试。游戏盾或 DDoS 防护用来应对恶意攻击。两类服务都要在上线前压测一遍,并确认告警消息能送到值班人手上。
案例:一款休闲手游的周末活动高峰
某休闲手游团队(以下简称“该团队”)在 2023 年底推出限时联动活动。上线前,日活约为 [待核实:日活数字],运营预计活动首日在线峰值会达到平日的 [待核实:倍数] 倍。
该团队原有架构是单一地域的几台固定服务器,数据库和逻辑服务混在一起运行。以往活动开始后,前 30 分钟排队最严重,登录接口会陆续超时。
针对这个问题,技术负责人做了三处调整:
- 把登录和匹配服务拆成独立的容器集群,并按在线人数设置自动扩容规则。拆开之后,某一块出问题时不会拖垮整个服务。
- 排行榜数据迁入缓存,数据库只负责写入和对账。排行榜被频繁刷新时,大量读请求不再直接打到数据库。
- 活动前一周做两轮压测,模拟峰值的 [待核实:压测倍数] 倍流量,逐个记录接口的响应时间和错误率。压测结果直接用来校准扩容阈值。
活动当晚,在线人数在开启后 20 分钟内升到峰值,自动扩容按规则新增了 [待核实:实例数量] 个实例。登录平均耗时从 [待核实:改造前耗时] 降到 [待核实:改造后耗时],充值成功率保持在 [待核实:成功率] 以上。整个过程中,运维人员没有手动干预。
这次改造的效果来自三个具体动作。拆分服务缩小了故障范围,缓存减轻了数据库的读压力,压测则让扩容阈值有了依据。单纯加机器解决不了数据库的瓶颈,这一点在改造前后的对比里看得很清楚。
上线前的检查清单
- 核对峰值预估的依据,包括历史活动数据、买量计划和社区热度。把每项依据写下来,不要只凭一句“应该会很火”。
- 压测至少覆盖登录、充值、匹配三条核心链路。只压单个接口,测不出几条链路同时请求时的相互影响。
- 给自动扩容设定上限和下限。下限保证开服时有足够实例,上限防止异常流量把账单顶上去。
- 备份数据库,并实际演练一次回滚。没有演练过的回滚流程,出事时大概率用不上。
- 配置告警并指定到具体的人,确认夜间有人能收到。告警发到一个没人看的群里,等于没有配置。
- 提前和客服、运营对齐公告,写清楚可能的排队时长和维护时间。否则玩家在群里反馈卡顿时,客服没有统一口径可以回复。
常见误区
第一个误区是把扩容当成万能办法。实例数量上去了,如果数据库连接数上限没有调整,瓶颈只是换了位置。第二个误区是压测只盯单个接口,忽略多个接口同时请求时的相互影响。第三个误区是活动结束后不缩容,实例一直开着,费用会悄悄累积。
选型时,压测数据和成本报表应该排在产品列表前面。方案是否有效,最终要用这两份数据来验证。